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ガンシューの件ですが(FAM)

2009.09.27.Sun
諸般の事情で少なくとも冬コミには出せないみたいです。
またそれか! って言われるかもですが。
個人的には夏コミでは時間がなくて最低限なものしかできなかったので、そのリベンジをしたかったのですが。
しょうがないので、今後の予定が決まるまでゲーム制作に使う予定だった時間を使ってペンぷろの続きをやろうかと思います。


・・・つーことでひさしぶりにNスクの情報を集めていたら、将来的にはNスクでもDirectXを使った画像描画ができるかも、なそうな。
速度の問題さえなければガンシューをHSPではなくNスクで作りたかったので、これは朗報です。
DirectX使って表示させたらαチャンネル使っての表示ができないとか言われたらあれですが。
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困ったねえ(FAM)

2009.09.25.Fri
αチャンネルを使って画像を表示する方法を右往左往しながら調べていましたが、どうもうまくいかない。
おっかしいなーと思いつつ、それでもがんばった結果、いつもゲーム制作に使っている古いノパソだと今のdllを使って表示できない可能性が大きいことが判明。
サンプルが表示できない時点である程度覚悟はしてたんですが、これはまずい。
単に別の作業環境が必要に云々、って話ではなくて、ゲーム買った人の中に同じ現象が起きてゲームできなくなる人が出るかもしれないからです。
そのあたりも踏まえてうまくやる方法を探していました。

HSPを使ってゲームを作る場合、DirectXでαチャンネルを使う方法はいくつかありまして、方法によってはディスプレイの解像度を変更することで古いノパソでも使えるようになるのですが、この方法だと今まで画像描画に使っていたdllが使えず、画像描画に関わる全命令を書き直すことになります。
命令書き直しだけだったらまあ覚悟できているんですが、スプライトの管理や画像の前後関係の設定など、前の書き方だと楽に書けていた部分の多くが面倒な書き方で書き直す必要があったりするのが気が滅入る。


今使っているdll、αチャンネル使えないこと以外文句ないです。
新しいdll、αチャンネル使えること以外文句だらけです。
αチャンネルを使うことをあきらめてしまえば今までどおり使い勝手のいいdllを使い続けれるんですがねえ。
でも、αチャンネルを利用してやりたい演出もあるしなあ・・・。

軽く話あってはみましたが(FAM)

2009.09.22.Tue
調整するとかしないとか以前の状態でした。全然進んでねえ。
当然方針が決めれるわけもなく。


・・・どうしたものかな。
当面は自分は自分の分担箇所を進めることしかできないのですが、今の状態でできることって後でもできるようなことしかないわけで。
時間が使える9月にろくに動けないのはきついなあ。

とりあえず月曜に向けて修正ちう(FAM)

2009.09.19.Sat
月曜に進捗状況や方針を話し合うことになったので、それまでに自分だけでは判断つきにくい部分を仕上げて当日見せれるようにすることに。
バランス調整とかは自分だけでやっててもいい結果でませんしね。
昨日ブログ書いてから体験版時に不満だったところや不満が出たところ、調整の余地があるところなんかをちまちま直してました。
具体的には魔法攻撃の強化、難易度設定、敵の前後関係がぱっと見わかりにくかったのの修正とかとか。

魔法攻撃の強化は詠唱完了での時間の短縮、ガードとの併用化、詠唱完了した敵の無力化(足止めされ攻撃できなくなる)等が粗案。これらを調整して組み合わせることになると思います。・・・まだ手をつけていませんが。
難易度設定関係は今んとこできることがあまりなく。弱点への射撃の判定が難易度次第で少し甘くなるようにしたのと自分がHSPでのiniファイルの扱い方を覚えたぐらいですね。弾の発射間隔だの移動スピードだのは体験版でもいじっていたので、あの方向性でいじればいいかなと。
敵の前後関係云々は・・・手間がかかった割には自己満足に終わりそうな感じ。


土曜のうちにまだ終わっていない魔法攻撃の調整を終わらせて、日曜には別の作業に移りたいです。

一足先に連休です(FAM)

2009.09.18.Fri
1月近く仕事で動けませんでしたが、ようやくゲーム制作を再開できそうです。
10月からまた使える時間が細切れになってしまうので、まとまった時間が必要な作業は今のうちに片付けたいところ。

仕事が忙しかった間も冬コミ合わせに出すガンシュー(夏の奴の製品版?)のシナリオ案だの敵の案だのをうろんさんと軽く話し合っていたので全く動いてなかったわけではないのですが。
基本システムは大きく変える予定はないし、プログラム・マップデザイン(?)担当の自分の負担は夏よりもだいぶ少ないはず。・・・はず。・・・はずだよね?