fc2ブログ

やってしまった(うろん)

2008.08.22.Fri
やってしまいましたorz

何をかというと、、、、冬コミの申し込みを・・・・し忘れましたorz

言い訳がましいんですが、
今回ネットの方で申し込みするから、
郵送より期間長かったなぁって思って、しばらく放っておいてしまって。。。

そして今日昼2時ごろ、さぁ申し込みするかと思ったら、あれ?できない?と・・・・orz

今日の1時までに決済まで終了させないといけませんでした。

うわぁぁあっぁああぁああやってしもうたぁぁぁぁあぁぁぁぁ・・・・

バカです。本当に私はバカ者です。
スポンサーサイト



な・・・なんとか完成・・・(FAM)

2008.03.02.Sun
完成目標が金曜日で、実際にできたのは日曜の午後。
間に合ったと言うのもはばかられそうな結果ですがとりあえず完成しました。
もしも今日中にアップできたとしたらミラーサイト様のファインプレー、間に合わなかったら我々の力不足です。


・・・とか書いた後に寝落ちしていたらミラーサイト様がすでにアップしちゃってましたよ。
すげえ。本当にありがとうございます!
しかも寝ている間にえらくたくさんの人が来てるし。


さて、連載が開始しただけで終わりではありません。
これから締め切りに追われる日々が始まるわけですし、いれたいのにどうしても間に合わなかった要素もあります。
来ていただいた方々の期待に応えれるようなものを作れるようがんばりたいと思います。

今日のひとりごと:好きこそものの上手なれ

2007.05.11.Fri
いざ文章を書くとなると、必要とあらば書こうとしているものが好きであろうが嫌いであろうが書かなければいけません。ですが、実際には書こうとしているものが好きな物のほうがよほど上手く書けるものです。

他人が書いた文章や絵を見ても、「うんうん、わかっておられる」と思わず頷いてしまうくらいグッとくるようなものは、大抵作者自身も好きな分野の物でした。
好きな分野の物を書く題材にすると、その題材に関する知識もさることながら、その題材におけるツボもわかります。つまり、「自分が読者なら、こーいう部分に反応するから、この辺に力を入れるべきだな」というのがわかるため、その分野を好きでもない人よりも魅力的なものが書きやすいのです(多分。本当に上手く書ける人を目指すならどんなものでも魅力的に書けるようになるべきだろうけど)。

かといって、自分の好きな物ばかりでは物語は構成できません。やってやれないこともないかもしれないけど、それではずいぶん歪なものになったり、いつも同じ展開のものになったりします。
というわけで、最近は意識して今まで興味を持たなかったものでも「これは好きになれるかな~」などと思いながら接しています。
ずっと嗜好が偏った消費者として、「好きになれないものは好きになれないでしょうがないよね~」と割りきって暮らしていただけに、あんまり興味が無かった物をいきなり好きになったりとかはありませんが、前よりは興味が持てるようになれたものは多いので、まったく意味がないわけではないみたいです。

この行動が実際に文章を書くのにどれくらい役に立つかはわかりませんが、もうしばらくは心がけて見ようと思ってます。

今日のひとりごと:分岐する物語

2007.05.04.Fri
前回の続きっす。

基本的に1つの結末しか描けない他のジャンルと違って、ゲームで語る物語は途中で分岐させることができます。必ずしも分岐させることが必要な作品ばかりでもないでしょうが、そうできるというのは書く側の自由度が上がりますし、使い方次第では演出としても役立ちます。

複数のエンディングがあることが前提の物語を書く場合、分岐することは必須です。それらの中には、別の分岐先の物語があるからこそ主題が映える物語も珍しくないでしょう。
書き方次第で分岐先の物語と主題を一緒に語ることもできるでしょうが(例:ゲーム原作の漫画やアニメ等)、完全に製作者が意図したものになるとは限らないので、『分岐する物語』を書けるというのはやはり大きな利点になると思います。

一口に分岐といっても、最初から分岐点がわかるものばかりではなく、後で分岐点が現れるものもあります。
例えば最初にバッドエンドを見せておき、もう一度そのルートを読むとグッドエンド(もしくはグッドエンドに分岐する選択肢)が出現するものです。
これらは「別の結末を先に見せる」ことが主眼です。演出的に二つの結末を対比させることでプレイヤーの印象を変えるためのものもありますが、大抵の場合はプレイヤーに予備知識を得てもらってから先にすすんで欲しい場合に使われると思います。
これらの最たるものは全ルートクリアすると出て来るグランドエンディングへの選択肢、とかでしょうか。各ルートがただの物語としてあるだけでなく、それらの積み重ねで別の大きな物語を紡いでいる時などは必須になるでしょう。


ゲームで物語を書いて、それが「電脳紙芝居」になるか「ゲームの利を活かした話」になるかは技術とアイデア次第でしょう。いつかは『ゲームという媒体だからできた物語』なんてものも書いてみたいものです。
・・・まあ、今はまだ無理でしょうが。

今日のひとりごと:ゲームで物語る利点

2007.04.26.Thu
物語を創るということを考えた時に、小説、漫画、映画、歌などいろんなジャンルが選択肢として挙がると思います。
じゃあ、わざわざ『ゲームで』物語を創る利点ってなんでしょう?
自分は『読者を物語の進行に参加させれる』、『他のジャンルの形式を取り入れやすい』、『物語の道筋を1本だけにする必要がない』の3つだと思います。


『読者を物語の進行に参加させれる』ってのは、例えばストーリー性のあるRPGやSLGなんかやミニゲームやミュージックパートをクリアしながら話が展開していくタイプのゲームのことを指します。
ゲームによって、ストーリー部分とそれ以外の部分の主従関係が変わりますが、それらはただストーリーを語るだけよりもアクセントの効いたものになるでしょうし、それ以外の部分が個々のキャラクターの感情移入を促したりストーリー部分を大いに引き立てることもあります。


『他のジャンルの形式を取り入れやすい』ってのは、例えば演出にムービーファイルを挟む、ということがとてもしやすい媒体であることを指します。
へろへろ~っと話を考えていますと、「これって漫画の形式で見せれたら一番見栄えがいいのにな~」などと思うことがあります。こんな風にゲーム以外の表現方法を取りたいときも比較的簡単にゲームの中に組みこめるので、いい演出案とそれに伴う技術があればどんどん表現の幅が出てくるジャンルだと思います。


『物語の道筋を1本だけにする必要がない』ってのは・・・長くなってきたので次回に。