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「シナリオ担当の首を絞めたい」byスクリプト担当(FAM)

2007.11.22.Thu
こー、なんつーかね、きゅーーーっと絞めたくなるわけですよ。きゅーーーっと。
できてたはずの文章を「これじゃあ納得いかねえ!」と書き直すことになりまして、「直るまで該当場所のスクリプトに手をつけられないなあ」なんてことを考えていたのですが、2,3日たっても文章全然直せてないのですよ。
当然、そこのスクリプトに手をつけることもできないわけで。
その間にも別の作業はしてたので、開発全体としてはそこまで遅れが出たってわけではないのですが、文章は一向に直る気配がなく、そのせいで本来終わっているはずのスクリプト作業にまで影響が出ているっていうのがどーにもこーにも。


こんなことがずっと続きまして、さすがに「こりゃイカン」と思ったので、この頃はスクリプト作業の間、脳内を作業処理モード(睡眠時間4,5時間でも可)ではなくシナリオ書きモード(睡眠時間8時間は必要)にして作業しています。
その効果があったのか、ずっと詰まっていたシナリオ部分が書けるようになり、スクリプト作業も進むようになりました。
でもね、確かにシナリオは書けるようにはなりましたが、当初の予定よりもかなり時間が食うわけですよ。
ほら、やらなくてもよかったはずの仕事をした上にたくさん寝てるわけだから。
そのしわ寄せはどこにいくかといえば、結局スクリプトにいってしまうわけで。
もうね、きゅーーーっと絞めちゃいますよ。きゅーーーっと。
おまえの仕事は終わってたんじゃなかったのかと。
おかげでこっちが苦労するんじゃー! と。

まあ、シナリオ担当=スクリプト担当だからこそ言える愚痴ですけどね。
ようは『自業自得』ってことなんだし。

そんな感じに二重の意味で自分の首を絞めながら今日も作業しています。
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合言葉は「シナリオ担当出てこい」(FAM)

2007.11.18.Sun
スクリプト作業順調に進んでいます。
足りなかった素材を以前大量に仕入れたものから適当にでっちあげたり加工したりという計画外の作業をしながらも時間的には計画通りにいっているという優等生っぷり。

対して。

シナリオ修正作業順調に遅れています。
本来シナリオはできているはずなのに、文章読むそばから修正しなきゃいけない部分が見つかったりして、スクリプト作業でできた時間の余裕を食い尽くす劣等生っぷり。
その挙句、今はスクリプトはできたがシナリオがまだできてないから次の話の作業に移れない状態になってます。

ん~。なんか、これがスクリプト作業のデフォになりそうで怖いんですがー。
とりあえず、現実逃避にブログなんて書いてないで、シナリオに向き合いましょうか~。

直接ゲーム本体に関わらない雑用はだいたい片がついたはず(FAM)

2007.11.15.Thu
どうも、シナリオ担当兼スクリプト担当兼雑用担当のFAMです。
ここんとこ、表情差分製作補助ツールを作ったり、インストーラーやら差分ファイルの作り方やらその他いろいろ覚えるのに手一杯でしたが、ようやくそれらも終わりました。
その過程で、プレイヤーの手間を1少なくするためには制作側の手間が2も3も増えるということを実感。それでも必要だと思えることならやんなきゃいけないので、手順がわかってくるたびに新たに覚えなきゃいけないことが増えていくという恐ろしい事態に。ひー。
しかしまー、なんつーか。新しい事を覚えるのって時間がかかりますなあ。最近必要になった知識が皆、今まで関わろうともしなかった分野のことばかりなので、実際の作業量以上に大変でした。


けど、覚えたら覚えたらでいいことあるわけで。
例えばスクリプトの修正作業で、修正部分が直っているか確認するためにはNスクを再起動しなければいけません。
以前は終了して再起動するまで何ステップか操作する必要があったのですが、今はごくごく簡単な自作プログラムを利用して1クリックで再起動できるようになりました。

結局、寄り道しているようで、今までやっていた作業の効率化にもつながっているので、そこまで遠回りしていたわけではなかったんだなあ、と。
スケジュール的に本腰入れて制作してかないと間に合わない時期が近づいているので、もうそんな事する余裕ありませんが。


これからの当面の作業はひたすらスクリプトです。
他の人の作業の都合上、まだ使えるかどうかわからない素材とかもあったりしてやりにくいんですが、時間があるうちにできる作業をしていきたいと思います。

冬コミ受かりましたよ!!!!

2007.11.07.Wed
うろんです。
冬コミ受かりましたよ!!!!
いやっふぅー!!!
落ちてたらどうしようどうしようと考えてましたが、
なんとか大丈夫だったみたいです。
今回配布するのは去年と同じく
『親友からはじめましょう』の体験版です。
本筋は変わってないので、一回プレイしたしなぁと思った方は、
いやいや待ってください。
同じではないのですよ。
一年経っているのです。同じなわけがないw
絵、音楽、そして演出、もぉ変わりまくりです!!!
新キャラっぽいやつも登場するし、
これはもうwktkして欲しいのですよ。
あと二ヶ月、まだまだ頑張って作って、
冬コミにいいものを皆様にお届けしたいと思います!!!
三日目 西地区 “む”ブロック 28b
でお待ちしてますw

さて結果はといいますと(FAM)

2007.11.02.Fri
スクリプトの方、できたのが昨日の午前10時くらい?
んー、まあ、自己申請してた期限には間に合わなかったのですが、まあ致し方ないか、と。目標決めてやってみることでいろいろわかったし。
とりあえずできたものをうろんさんとふぁんきーふぁんくしょんさんとこに送りつけて感想の返事待ち・・・をしながら別の作業をやってます。
というわけで、スクリプト作業についての覚え書き。主に自分用。

・作業の効率化に時間かけただけあって、1話分のスクリプトの作業は表情差分なしの立ち絵だけで配置から動作の確認までやって2日弱ぐらいじゃなかろーか?
 表情差分どれにしようかと悩む時間とか入れてないから、実際はどのくらい長くなるかはまだ不明。連載を視野に入れるとシナリオ書く時間とか考慮して長くても4日以内に。

・作業の簡略化のためにフォトショのアクションを利用できるようになったおかげで、結構手軽に動く立ち絵を作ることが可能に。ただし、アクションの工程上、違う大きさの立ち絵だとアクションを作り直さなけでばいけない。

・シナリオ担当=スクリプト担当の利を生かして、「このBGM短すぎだからここの文章の量をもうちょっと増やす」とかいう小細工を気軽に実行可能。でも、それらを含め、今回はスクリプト作業よりシナリオ修正のほうが時間かかってる気が。がんばれシナリオ担当。

・使用曲候補じゃなかった曲でも採用したケースあり。時間があるときにもう一度とっておいた曲を一通り聞くのもいいかも。



これからの課題。

・過去回想の表現法をもうちょい考える。その辺は他の人の意見も聞いたほうがよさげ。

・効果音素材はないものはない。いざとなったら自分でとりにいくことも!?(できれば避けたいが)

・ふらふらした動きがまだかわいくないので動きの研究。

・表情差分をすばやく選ぶためのツールの完成とその使用の効率化をはかる。特にパーツ切り出し作業をフォトショのアクションで簡略にできるようにすることは必須。



だいたいこんなとこかしら?
今回の作業を教訓に年内に第9話ぐらいまでシナリオとスクリプトの部分だけでも済ませてしまいたいものだけど・・・間に合うかしら?
一番大きい山は越えたはずなんで、あとはシナリオ作業で詰まらなければなんとかなりそうなんだけどなあ。